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Kit de Introcuccion a Vampiro

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Mensaje  Lionel Vie Dic 25, 2009 7:57 pm

Este Kit fue extraído del Rincon del Vampiro y gracias a la gentileza del creador de este kit, Tzimize, lo he puesto en la pagina para que les sirva de ayuda.

Vampiro: Kit Introductorio

Vampiros.

Los vampiros han estado entre nosotros desde tiempos prehistóricos. Todavía andan entre nosotros. Han luchado una gran y secreta guerra desde las primeras tempranas noches de la historia de los humanos. Y el resultado final de esta eterna lucha determinará el futuro de la
humanidad... o su condenación definitiva.



¿Qué es un Vampiro?
Los juegos narrativos y los de rol ofrecen diversas clases de protagonistas. En Dungeons & Dragons de TSR, los jugadores asumen el papel de héroes en un mundo fantástico. En Champions de Hero Games, los jugadores interpretan el papel de superhéroes. En Vampiro, de una forma apropiada, los jugadores interpretan a vampiros, los inmortales que chupan sangre salidos del género de terror, y los conducirán a través de un mundo muy parecido al nuestro. Los vampiros que caminan por la Tierra en estas noches modernas son, a la vez, similares y diferentes a los que conocemos. Quizás sería mejor empezar nuestra discusión de los no-muertos como si fuese una raza aparte, conscientes, con similitudes superficiales con los humanos que fueron, pero que exhiben una miríada de diferencias tanto fisiológicas como psicológicas. En muchos aspectos, los vampiros se asemejan en gran medida a esos familiares monstruos salidos del mito y del cine (hay mucha verdad en aquellos viejos cuentos que, quizá, fueron creados por mortales confundidos o engañados). Sin embargo, tal y como muchos intrépidos cazadores de vampiros han aprendido a su pesar, no todo lo que cuentan las viejas en sus cuentos sobre vampiros es verdad.

- Los Vampiros son muertos vivientes, y deben alimentarse de la sangre de los vivos. Cierto. Un vampiro está clínicamente muerto, su corazón no late, no respira, su piel está fría, no envejece, y aún puede pensar, caminar, conspirar, hablar... cazar y matar. Por eso, para mantener su artificial inmortalidad, debe consumir sangre periódicamente, a ser posible humana. Algunos penitentes vampiros se alimentan con sangre de animales, y ciertos antiguos deben cazar y matar a otros de su clase para subsistir, pero la mayoría lo hace de la sangre de su raza original.
-Cualquiera que muera debido al mordisco de un vampiro se convertirá en vampiro. Falso. Si fuera cierto, el mundo estaría lleno de vampiros. Sí, se alimentan de sangre humana y algunas veces matan a la presa, pero la mayoría de los humanos que mueren debido al ataque de un vampiro simplemente fallecen. Para volver como un no-muerto, no se debe dejar ni una gota de sangre a la víctima y acto seguido ser alimentada con un poco de la sangre del vampiro que le atacó. Este proceso, llamado Abrazo, es lo que causa la transformación mística de humano a no-muerto.
- Los vampiros son monstruos, espíritus demoniacos encarnados en cadáveres. Falso... y cierto. Los vampiros no son demonios de por sí, sino que una combinación de trágicos factores les impulsa inexorablemente a hacer maldades. Al principio, el vampiro recién creado piensa y actúa tal y como lo hizo en vida. No degenera automáticamente en un monstruo sádico y malvado. Sin embargo, pronto descubrirá su insaciable sed de sangre, y se dará cuenta que su existencia depende de cazar a los de su especie. En muchos aspectos, la forma de pensar del vampiro cambia, adopta una serie de comportamientos que son más propios de un depredador solitario que de un omnívoro común. Al principio no querrá alimentarse, pero al final se verá forzado por las circunstancias o por necesidad, y hacerlo se hará mas fácil a medida que pase el tiempo. Se dará cuenta de que ya no es digno de confianza, y empezará a dejar de confiar en los demás. Comprenderá que es diferente, y se mantendrá alejado del mundo mortal. Se hará cargo de que su existencia dependerá del secreto y el control, se convertirá en un manipulador de primera clase. Las cosas degenerarán a medida que los años se conviertan en décadas y éstas en siglos, matará una y otra vez y verá cómo la gente a la que quiere envejece y muere. La vida humana, tan corta y vulgar en comparación con la suya, tendrá menos y menos valor, hasta que el "rebaño" mortal que le rodea no signifique más que un enjambre de molestos insectos. Los vampiros antiguos son los más hastiados, insensibles, paranoicos (resumiendo, monstruosos) seres que el mundo haya conocido. Puede que no sean exactamente demonios, pero, ¿quién nota la diferencia?
- La luz del sol quema a los vampiros. Cierto. Si los vampiros no se esconden del sol, mueren, aunque algunos pueden resistir el toque de sus rayos durante periodos cortos de tiempo. Son criaturas nocturnas, y a la mayoría les resulta extremadamente difícil mantenerse despiertos durante el día, incluso en áreas protegidas.
- Los vampiros son repelidos por el ajo y el agua corriente. Falso. Esto son sólo mitos. (Aunque algunos vampiros concretos podrían verse afectados por ellos)
- Los vampiros son repelidos por las cruces y otros símb o l o s religiosos. Generalmente esto es falso. Pero, si el portador del símbolo tiene una gran fe en el poder que éste representa, un vampiro puede sufrir efectos nocivos.
- Los vampiros mueren si su corazón es atravesado por una estaca. Falso. Sin embargo, una estaca de madera, flecha, saeta..., que atraviese el corazón del monstruo, lo paraliza hasta que le sea extraída.
- Los vampiros tienen la fuerza de diez humanos, pueden controlar a los lobos y a los murciélagos, pueden hipnotizar a los vivos e incluso recuperarse de la herida más grave. Cierto y falso. El poder de un vampiro aumenta con la edad . Los vampiros jóvenes y los recién creados son, a menudo, poco más poderosos que los humanos. Pero a medida que crecen en edad y entendimiento, aprenden a utilizar su sangre para invocar poderes mágicos y secretos, a los que llaman Disciplinas. Los ancianos poderosos son a menudo rivales de ficticios Lestat o Drácula, y los verdaderos antiguos, como los Matusalenes y los Antediluvianos, que han estado rondado las noches de miles de años, poseen literalmente poderes semejantes a los de los propios dioses.




La Caza
A partir de lo anterior, la diferencia más fundamental entre humanos y vampiros está en sus hábitos alimenticios. Éstos últimos no pueden subsistir gracias a la comida normal de los mortales, sino que para mantener sus eternas vidas, deben consumir sangre - a ser posible sangre fresca humana. Los vampiros obtienen su alimento de varias formas distintas. Algunos cultivan «rebaños» de mortales voluntarios, quienes aprecian el éxtasis del beso vampírico. Algunos se deslizan en las casas por la noche, alimentándose de humanos dormidos. Otros rondan las zonas de ocio de los mortales: clubes nocturnos, bares y teatros, atrayéndolos a aventuras ilícitas y ocultando su abuso con actos de pasión. Y todavía hay quien incluso se alimenta de la forma más tradicional: siguiendo, atacando e incapacitando (o incluso matando) a los mortales que rondan por callejones nocturnos y solitarios y terrenos lejos de cualquier lugar.

El Mundo Nocturno del Vampiro
Los vampiros también valoran el poder, por sus propias razones y por la seguridad que éste brinda, además encuentran ridículamente fácil adquirir bienes mundanos, riquezas e influencia. Una mirada hipnótica y unas cuantas palabras bastan para que un astuto vampiro tenga acceso a toda la r i q u e z a , poder y sirvientes que pueda desear. Algunos poderosos vampiros son capaces de implantar sugestiones u órdenes post-hipnóticas en la mente de los mortales, haciendo que éstos olviden su presencia. De esta forma, pueden adquirir fácilmente legiones de inconscientes esclavos. Más de un "funcionario público" y corporativos tienen secretas charlas con sus amos vampíricos. Aunque hay excepciones, los vampiros tienden a permanecer en las ciudades. Éstas proveen innumerables oportunidades de sustento, aventuras y política, y la naturaleza l e s ha demostrado a menudo ser peligrosa. Las regiones despobladas son el hogar de los Lupinos, los hombres-lobo, sus ancestrales enemigos que sólo buscan la erradicación de todo vampiro.

El Abrazo
Los vampiros son creados mediante el proceso conocido como el Abrazo. Es muy similar a la forma en la que se alimenta un vampiro: éste drena de sangre a la presa elegida. Sin embargo, después del completo desangrado, el vampiro ofrece un poco de su sangre inmortal al vacío mortal. Sólo una minúscula porción, una o dos gotas, es suficiente para convertirlo en no-muerto. Este proceso puede, incluso, ser realizado sobre un humano que ya esté muerto, suponiendo que el cuerpo esté todavía caliente. Una vez la sangre ha sido transferida, el mortal "despierta " y empieza a beber espontáneamente. Pero, aunque animado, todavía está muerto, pues su corazón no late, ni respira . A partir una o dos semanas después, el cuerpo comienza a sufrir una serie de ligeras transformaciones, aprende a usar su Sangre, y se le enseña los poderes especiales de su clan. Ahora es un vampiro.

Algunos clanes vampíricos dan el Abrazo de manera más frecuente que otros, pero esto no se concede casi nunca a la ligera. Después de todo, un nuevo vampiro es un potencial competidor por el alimento y el poder. Alguien elegido como posible candidato es a menudo observado durante semanas e incluso años por un observante sire, quien ávidamente evalúa si el mortal sería una buena inversión para el clan.

Las Seis Tradiciones
Los vampiros de la Camarilla juraron mantener las legendarias Seis Tradiciones de Caín, las leyes que supuestamente éste transfirió a su progenie. A semejanza de otras leyes, las Tradiciones son comúnmente ignoradas, quebrantadas o violadas. Sin embargo, son los pilares de la sociedad de la Camarilla, y el vampiro que las burla descaradamente lo hace a su propio riesgo.

- Primera Tradición: La Mascarada
No debes revelar la naturaleza a los extraños de la Sangre. Al hacerlo, renuncias a tus derechos sobre la Sangre.

- Segunda Tradición: El Dominio
El dominio es de tu incumbencia. Todos los demás te deben respeto mientras estén en él. Nadie puede oponerse a tu palabra en tu dominio.

- Tercera Tradición: La Progenie
Sólo serás sire de otros con el permiso de tus mayores. Si creases a otro sin permiso, tú y tu progenie seréis destruidos.

- Cuarta Tradición: La Rendición de Cuentas
Aquellos a los que has creado son tus propios chiquillos. Hasta que tu progenie sea liberada, mandarás sobre ella en todo momento. Tuyos serán sus pecados para purgarlos.

- Quinta Tradición: Hospitalidad
Honra el dominio de otro. Cuando llegases a ciudad ajena, deberás presentarte a aquél que gobierne. Sin su aceptación, no serás nada.

- Sexta Tradición: Destrucción
Tienes prohibido destruir a otro de tu clase. El derecho a la destrucción pertenece sólo al más anciano. Sólo el más anciano de entre vosotros puede invocar la caza de sangre.

PRÓLOGO


Roma: 15 de junio de 1992
Se encontraron a las doce de la mañana de un radiante domingo de junio, en la terraza de un pequeño restaurante a pocas manzanas del Coliseo. La llamada de la noche anterior a un número secreto en el corazón del Vaticano había sido breve y concisa. El desconocido interlocutor indicó el lugar, la hora y la persona que debía acudir. Advirtió de que "no hubiera trucos" y mencionó una increíble suma de dinero. No obstante, fue la última frase de la conversación la que aseguró que la entrevista tuviera lugar. "Hablaremos de los Vástagos", declaró la misteriosa voz en un tono sombrío y gélido.
El Padre Napoli llegó primero. Siempre acudía con tiempo a cualquier reunión, especialmente a las importantes. Era un hombre grande y fuerte cercano a los sesenta, con un pelo gris espeso y rizado, barba a juego y unos penetrantes ojos oscuros. Incluso vestido de calle parecía un sacerdote. Se manejaba con un tranquilo aire de autoridad, como alguien acostumbrado a dar órdenes y a ser obedecido al instante. Era un hombre de fe y determinación inquebrantables, y caminaba con la absoluta convicción que le daban los muchos siglos de historia de la Iglesia.
Como se indicó en el mensaje de la noche anterior, acudió al encuentro desarmado. Sin embargo, no estaba preocupado: su fe le servía como escudo (y también los cinco agentes de la Sociedad de Leopoldo que había en el restaurante, dos de ellos disfrazados de turistas). Entre todos tenían suficiente potencia de fuego como para comenzar una pequeña guerra. Además, aunque hacía ya varios años que el Padre Napoli se había retirado como agente de campo, aún recordaba su adiestramiento en las artes marciales. Era un experto en kendo y karate, y podía matar a un atacante de diez maneras diferentes.
Siguiendo las instrucciones recibidas, pidió una mesa para dos en él fondo de la terraza, lejos del ajetreo de la cocina. A unos cien metros, en una habitación de hotel alquilada, había un micrófono direccional enfocado hacia su localización exacta. Cada palabra que se pronunciara en aquella reunión sería captada y grabada para su posterior análisis. El hombre sonrió levemente mientras pedía al camarero una botella del tinto de la casa. Dios proveía, pero los milagros de la ciencia y la tecnología modernas ayudaban bastante.
Estaba terminando su primer vaso de vino cuando llegó el otro hombre. El extraño, de unos veinticinco años, alto y delgado, con el pelo rubio ondulado y brillantes ojos azules, vestía un traje blanco con una camisa de cuello abierto del mismo color. Se movió tan silenciosamente que el Padre Napoli no detectó su llegada hasta que su sombra se proyectó sobre la mesa.
—El Padre Napoli, supongo... —dijo. No había duda de que su voz, grave y brillante, no era la de la llamada telefónica de la noche pasada: al menos había dos personas involucradas en aquel misterio. Se preguntó cuántos serían. Con suerte, pronto sabría la respuesta.
—El mismo —respondió levantándose y ofreciendo la mano. El apretón del joven era sorprendentemente fuerte, y sostuvo con sus ojos claros la mirada dura del sacerdote. Pocos hombres se le podían resistir más de un instante, pero el extraño ni siquiera parpadeó. Mostraba una serenidad interior que el ceño fruncido de Napoli no pudo alterar. Con un gruñido molesto y sorprendido, el padre rompió finalmente el contacto. Una breve punzada de dolor cruzó su pecho, pero la ignoró. Otro vaso de vino le ayudaría a relajarse. Tuvo la repentina sensación de que necesitaría bastantes más antes de que llegara la tarde.
—¿Usted es...? —preguntó mientras volvía a su silla. El otro se sentó enfrente y, cuidadosamente, puso sobre la mesa un maletín nuevo de cuero negro.
—Llámeme... Reuben —dijo el extraño, sonriendo. —Como el sándwich.
—Había un Reuben en la Biblia —dijo el Padre Napoli. —Es un buen nombre.
—El primogénito de Jacob —respondió el extraño con suavidad. —La fuerza de su padre. Uno de los fundadores de las doce tribus de Israel.
—Conoce el Viejo Testamento —dijo el sacerdote. —No es muy normal entre los jóvenes de hoy en día.
—Tengo una memoria excepcional, —respondió Reuben con media sonrisa, —y no soy tan joven como parezco.
—¿Un vaso de vino? —preguntó el Padre Napoli mientras se servía.
—No, gracias —respondió Reuben. —No bebo vino.
Se detuvo por un momento, como si estuviera esperando una respuesta del sacerdote. Al no recibir ninguna llamó al camarero. —Una coca—cola, por favor. Y la carta.
—No hemos venido aquí para comer —protestó el otro.
—Es cierto —dijo Reuben, —pero la conversación fluye más fácilmente con la buena comida. Además, tengo hambre. He pasado casi toda la noche viajando. La comida de avión podrá satisfacer a algunos, pero no a mí. Necesito sustancia —Rió entre dientes. —Después de todo, será usted el que más hable...
El sacerdote asintió, pensando a toda velocidad. La cosa iba bien, ya que los Vástagos no comían, no bebían y tampoco toleraban la exposición a la luz del sol. No había duda de que aquel extraño era humano... y no muy listo.
El comentario de Reuben sobre su viaje era perfecto. El Padre Napoli confiaba en que el equipo del micrófono ya estuviera llamando al aeropuerto. Comprobar los vuelos que habían llegado la pasada noche no llevaría mucho tiempo, especialmente si las autoridades del Vaticano estaban detrás de la petición. Antes de que el almuerzo terminara la Sociedad de Leopoldo ya conocería la verdadera identidad de Reuben y su punto de origen. Todo era muy sencillo si tenías los contactos adecuados y sabías qué botones pulsar.
—¿Tiene el dinero?
—Aquí mismo, en el maletín —respondió Reuben. Se inclinó y lo colocó sobre la mesa. Insertó una pequeña llave y abrió la cerradura. Después, cuidadosamente, levantó la tapa unos centímetros.
El Padre Napoli no pudo reprimir un sofoco. El maletín de cuero estaba lleno de ordenados montones de billetes de 100 dólares.
—Veinte millones de dólares en divisa estadounidense —dijo Reuben en voz baja. Cerró la tapa y la cerradura, volviendo a poner el maletín bajo de la mesa. —Y habrá más, mucho más, si quedo satisfecho con su respuesta a algunas preguntas.
—¿Si queda satisfecho usted —preguntó el Padre Napoli intentando averiguar más —o su jefe?
Reuben se limitó a sonreír y no dijo nada. Con un gesto de la mano llamó al camarero y pidió un plato de espagueti con salsa de carne. El Padre Napoli declinó educadamente. Muy rara vez almorzaba, ya que le hacía sentirse pesado. Sólo necesitaba vino tinto. Le ayudaba a mitigar el dolor del pecho. Se sirvió otro vaso.
—¿Qué preguntas? —dijo cuando el camarero se retiró. —Estoy a su disposición.
—Los Vástagos —dijo Reuben. El sol del mediodía hacía brillar sus ojos azules. —Los hijos de Caín. Su Orden los ha perseguido desde la Edad Media. Nadie en el mundo sabe más sobre ellos que la Sociedad de Leopoldo. Cuénteme la historia de los Vástagos.
El sacerdote frunció el ceño. No esperaba otra cosa, pero eso no significaba que le gustara. —Hay algunos secretos que no puedo revelar, no sin el permiso de Monseñor Ameliano.
—Entiendo —dijo Reuben. Asintió cuando el camarero le trajo una ensalada y una coca—cola. —Hable. Ya deciDire luego si necesito saber más.
—¿Por dónde quiere exactamente que comience? —preguntó el Padre Napoli. —Los Vástagos han existido desde la creación de la humanidad. Son la semilla del mismísimo Satanás. Aunque aseguran descender de Adán y Eva, en la Sociedad sabemos que no es así. Son instrumentos del mal, tan antiguos como el hombre, y su historia es compleja.
Reuben rió entre dientes. —Comience por el principio. Por Caín. Pero por favor, siéntase libre de resumir.
—¿Resumir? —respondió sarcástico el Padre Napoli. Se sirvió otro vaso de vino, vaciando la botella. Con un gesto pidió otra al camarero. —¿Cómo se resumen diez mil años de absoluta maldad? Es imposible, pero déjeme intentarlo.
El sacerdote bajó la voz. Aunque seguía siendo claro y soleado, el día ya no parecía tan cálido ni agradable.
—Trece clanes vampíricos gobiernan en secreto el mundo, y lo han hecho desde el comienzo de la historia escrita. Su número es escaso. Son inmortales, pero no indestructibles, y se denominan a sí mismos los Vástagos porque todos ellos trazan sus orígenes hasta un ancestro común. Usted lo nombró: Caín, el Tercer Humano. Era el primer hijo de Adán y Eva, pero fue tentado por Lucifer, el Caído. En su debilidad se rindió a las palabras de Satanás y se convirtió en el primer asesino... y en el primer vampiro.
El Padre Napoli inspiró profundamente. Reuben parecía tranquilo a pesar de las revelaciones, como si no fueran nuevas para él. Por enésima vez desde la noche anterior, el sacerdote se preguntó quién era aquel hombre, o lo que era más importante, a quién representaba.
—Por matar a su hermano Caín fue maldecido por Dios con la marca de la bestia. No se trataba de una señal física, sino mental. Había traído el asesinato al mundo, y mediante el asesinato se vería obligado a sobrevivir. Mientras matara y bebiera la sangre de sus víctimas, permanecería vivo. Era inmortal. Se convirtió en el símbolo eterno del monstruo que se esconde dentro de todos los hombres. Satanás estaba complacido. Además, la sangre le proporcionaba poderes con los que los mortales no podían rivalizar. Necesitaba esas habilidades sobrenaturales para sobrevivir al odio y al desprecio que encontraba allá donde iba. Lucifer se burló de él, haciendo que se sintiera resentido con Dios. El Tercer Mortal sufrió inmensamente bajo el peso de su maldición. Solo, acosado por los demonios, anhelaba a otros con los que compartir su pesar.
El Padre Napoli hizo una pausa dramática y bebió un sorbo de vino. Aunque había contado la historia cientos de veces a los nuevos reclutas de la Orden, aún se sentía fascinado por ella. Además de ser el relato del mal personificado, era terriblemente cierta.
—Fue entonces, en esta oscura desesperación, cuando Caín aprendió de Satanás un monstruoso secreto. No tenía por qué soportar solo su condena, sino que podía transmitir su sufrimiento a otros. Lucifer, como burla del amor humano, llamó Abrazo a este impío ritual. Una gota de la sangre del Tercer Humano dada a una de sus víctimas en el momento de la muerte la transformaba en un monstruo inmortal, un vampiro. Estos chiquillos, como se dio en llamar a la terrible progenie, no eran tan poderosos como su sire pero aun así tenían a su disposición una considerable fuerza. Animado por Satanás, Caín creó a tres de estos monstruos. Los no muertos vivieron junto a su creador en la primera ciudad, Enoch, donde eran adorados como dioses por los humanos. Eran vampiros inmortales, Caín y su carnada. Satanás reía triunfante.
—La segunda generación —interrumpió Reuben. —Caín era la primera. Los tres que le siguieron formaban la segunda.
—Exacto —dijo el Padre Napoli. —Y con el tiempo también ellos, alentados por Lucifer, concedieron el don de la vida eterna a un selecto grupo de sus víctimas, pues la segunda generación aprendió del Malvado que cualquier vampiro podía pasar su maldición a sus presas por medio del mismo ritual empleado por Caín. Una gota de su sangre dada a un moribundo creaba un nuevo chiquillo. Estos monstruos también tenían poderes más débiles que los de sus sires, ya que estaban aún más alejados de la primera generación
—En diez mil años, ¿cuántas de esas generaciones ha habido? —preguntó Reuben sonriendo al camarero que le traía su plato de pasta.
El Padre Napoli esperó a que volvieran a estar solos antes de responder. —Doce, quizá trece. La maldición de Caín se ha hecho tan débil en estos últimos vampiros que apenas poseen poderes sobrenaturales. Son molestias menores, abominaciones a los ojos de Dios que deben ser destruidas, pero la Orden de Leopoldo no suele perder el tiempo cazándolos. A nosotros nos preocupan los de las generaciones anteriores. Los Vástagos antiguos son nuestra presa, la semilla del Diablo, los auténticos enemigos de los creyentes.
—Deliciosos —murmuró Reuben al probar los espagueti. Parecía tan interesado en la comida como en la conferencia del Padre Napoli. —Continúe, por favor. Me estaba hablando sobre la tercera generación.
—Eran trece —siguió el sacerdote mientras se rascaba confuso el espeso cabello. Esperaba que sus compañeros pudieran encontrar un sentido a aquella travesura. Desde luego, él era incapaz. —Los chiquillos de la segunda generación... ellos fueron los verdaderos fundadores de la raza de los Vástagos, ya que estos Antediluvianos eran ambiciosos. La culpa de Caín no significaba nada para ellos. No conocían a Dios Nuestro Señor, sólo a Lucifer, el Ángel Oscuro. Por tanto, no sentían remordimiento ni vergüenza por los actos del sire de sus sires. De este modo, incitados por Satanás, repitieron el crimen del Tercer Humano: se alzaron contra sus padres y los destruyeron. En aquella gran batalla Enoch fue arrasada y Caín desapareció para no volver a ser visto. La tercera generación reinaba suprema. Construyeron una Segunda Ciudad habitada por esclavos humanos y gobernaron con la ayuda de su nueva progenie, monstruos de la cuarta generación. Durante dos mil años los Antediluvianos mantuvieron encadenada a la humanidad. Entonces, una mañana, ésta se alzó contra sus amos, pues los vampiros eran inmortales pero no indestructibles. La luz del sol y el fuego acabaron con ellos... —el sacerdote rió de forma desagradable —y la decapitación. Como ocurrió con Enoch, la Segunda Ciudad fue arrasada. Lo que quedó de los Vástagos se dispersó por todo el mundo. La tercera generación, que para entonces ya era increíblemente antigua, desapareció. Muchos la creyeron destruida. Otros, más sabios, sospechaban que los Antediluvianos no habían hecho más que esconderse: después de varios miles de años de existencia necesitaban un descanso. Las leyendas de los Vástagos aseguran que la tercera generación se encuentra en un sueño cataléptico conocido como letargo, oculta en tumbas repartidas por todo el mundo. Según estas historias, algún día estos vampiros despertarán y el universo de los no muertos temblará hasta los cimientos. —El sacerdote escupió al suelo. —La semilla del diablo... su regreso fue profetizado en las Revelaciones de San Juan.
—¿Qué ocurrió con la cuarta generación? —preguntó Reuben. Ya había terminado los espagueti y estaba bebiendo tranquilamente su refresco. —¿Sobrevivieron muchos a la caída de la Segunda Ciudad?
—Algunos —respondió el Padre Napoli. —Estos Matusalenes, pues también ellos tenían mil años de antigüedad, se ocultaron. Comprendieron que la supervivencia de los Vástagos dependía de que los humanos los creyeran exterminados, por lo que instituyeron lo que se conocería como la Mascarada, que exigía a todos los vampiros que escondieran su existencia a la humanidad. El castigo por la violación de esta ley era la muerte. Los siglos pasaron y, con el tiempo, los mortales olvidaron que los vampiros eran reales. Se convirtieron en criaturas del mito y la leyenda, justo como había sido planeado. Entonces, y sólo entonces, la cuarta generación creó nueva progenie. Después de la quinta generación llegó la sexta, luego la séptima y así continuó a lo largo de las edades. Surgieron trece clanes, cada uno poseedor de ciertos rasgos y características de los Antediluvianos de la tercera generación que habían sido sus fundadores originales. Trabajando en secreto y guiados por Lucifer y sus secuaces, estas familias vampíricas tramaron, lucharon, negociaron y conspiraron por el control de la Tierra. Utilizando sus poderes sobrenaturales se convirtieron en los dueños secretos del mundo. Ellos eran los Vástagos y la humanidad, sus víctimas desprevenidas, mero ganado.
—Pero si cada vampiro puede crear a todos los que quiera el planeta debería estar lleno de monstruos —protestó Reuben con una mirada divertida. —¿No demuestra eso que toda la historia no es más que un mito?
El Padre Napoli sacudió la cabeza. Se sentía un poco confuso. Demasiado sol y demasiado vino a estas horas del día. —Los Vástagos no son estúpidos. La Mascarada no es más que una de sus leyes. Tienen Seis Tradiciones que gobiernan los principales aspectos de sus vidas, y uno de los edictos más importantes controla la creación de nuevos vampiros. Los antiguos de los trece clanes vigilan cuidadosamente el número de Vástagos para no agotar la reserva de alimento. No olvides, mi joven amigo, que nosotros somos su comida. La regla es uno de esos monstruos por cada diez mil humanos, lo que nos indica que debe haber de largo más de cien mil sanguijuelas repartidas por el mundo.
—Una minoría discreta pero extremadamente influyente —rió entre dientes Reuben. —Sin embargo, a pesar de sus grandes poderes los vampiros no pueden operar durante el día, ya que la luz solar los destruye. Me cuesta comprender cómo pueden mantener sometida a la humanidad si son tan vulnerables. ¿Cómo explica esa inconsistencia?
—Traidores —escupió el Padre Napoli, —adoradores de Satanás, humanos dispuestos a traicionar a los suyos a cambio de la vida eterna, condenados como sus impíos maestros... Se los conoce como Ghouls.
El sacerdote hizo una pausa, tratando de recobrar la compostura. —Una gota de sangre de vampiro dada a una víctima moribunda transforma a ésta en un no muerto. Asesino y presa se convierten en sire y chiquillo. La misma vitae, suministrada a intervalos regulares a un humano ordinario, detiene el proceso de envejecimiento. También otorga una fuerza extraordinaria y poderes sobrenaturales menores, pero el precio que el Vástago pide a cambio es un servicio eterno. Estos ghouls son capaces de operar durante el día, realizando tareas imposibles para sus amos. Inmortalidad a cambio de libertad.
—Un trato con el diablo es difícil de rechazar —señaló Reuben sombrío. Pidió al camarero otra coca—cola. —Con unas preguntas más creo que mi curiosidad se verá satisfecha. Hábleme sobre la Camarilla. Y sobre el Sabbat...
El sacerdote rió burlón. Apenas quedaba un poco de vino en la segunda botella, pero lo bebió ansioso. Tanto hablar le había dejado la boca seca.
—Existen dos grandes sectas —declaró. —La Camarilla cree que los Antediluvianos sufrieron la Muerte Definitiva cuando la Segunda Ciudad fue destruida. Opina que la amenaza básica contra los Vástagos procede de la posibilidad de que los humanos descubran algún día que los vampiros son reales. La Mascarada gobierna sus acciones. Son los descendientes de Caín más tradicionalistas. Su culto está formado por siete grandes clanes: los Ventrue tienen el poder y son los líderes extraoficiales de la secta; los Toreador están involucrados en las artes; los Tremeré son una línea de vampiros hechiceros que tuvo un gran poder en la Edad Media; los Nosferatu son de aspecto monstruoso, ya que su líder fue maldecido por Caín. Se rumorea que parte de su progenie, de la cuarta generación, son seres grotescos conocidos como Nictuku. Los Malkavian son tramposos, aparentemente locos pero probablemente más astutos de lo que nadie imagina; los Brujah son rebeldes por naturaleza, mientras que los Gangrel, maestros cambia formas, mantienen vínculos cercanos con los gitanos y los hombres lobo.
Reuben dio un sorbo a su refresco y no dijo nada. Había venido a escuchar, no a hacer comentarios.
—Los miembros del Sabbat son los rebeldes de la sociedad vampírica. Mi Orden considera que es la más peligrosa de las dos sectas. Dos clanes principales, los Lasombra y los Tzimisce, ostentan el poder. Casi todos los demás clanes están representados por pequeños grupos de rebeldes conocidos como Antitribu. Los líderes del Sabbat mantienen firmemente que la tercera generación vive y que, por motivos desconocidos, está manipulando a sus descendientes. —El sacerdote bajó mucho la voz. —Temen un inminente Armagedón al que denominan Gehena, un tiempo en el que los Antediluvianos despertarán para tomar el control de los Vástagos. El Sabbat sospecha que esta tercera generación planea devorar a sus descendientes.
—Cuanto más tiempo sobrevive un vampiro —añadió Reuben con expresión inmutable, —más potente es la sangre que necesita para sobrevivir. La vitae humana ya no satisface a los Vástagos de la tercera y la cuarta generación. Necesitan un estimulante más poderoso. Sólo la sangre de sus descendientes, de otros vampiros, puede aplacar su sed infernal. Se han convertido en caníbales.
—Correcto —dijo el Padre Napoli sin mostrar sorpresa por esta inesperada revelación de su interlocutor. —Nadie sabe con certeza si los Antediluvianos aún existen o si se convirtieron el polvo hace milenios. Sin embargo, si sólo estuvieran durmiendo, cuando despertaran después de edades enteras sin sustento su hambre sería infinita.
—Sólo nombró nueve cultos —dijo Reuben cambiando de tema. —¿Qué hay de los otros?
—Tenemos a los Ravnos, una sociedad de parias y vagabundos —recitó el Padre Napoli usando los dedos para contar los pocos que quedaban. —Luego están los Assamitas, una orden de asesinos temida incluso entre los suyos. Los Seguidores de Set adoran a un aletargado horror egipcio de la tercera generación. Por último, no debemos olvidar a los Giovanni, otro clan relativamente reciente al que sólo le interesan dos cosas: la muerte y el dinero.
—Bien —dijo Reuben depositando sobre la mesa su vaso vacío. —Ahora conozco a todos los clanes, pero no sé nada sobre sus mutuas relaciones.
Los ojos azules del joven brillaban con la intensidad de un fuego interior. —¿Qué es la Yihad? —preguntó.
El Padre Napoli se sentía muy extraño, pero creyó que tenía que responder. Era extremadamente importante tanto para él como para la Sociedad de Leopoldo que contestara a todas las preguntas de Reuben. Extremadamente importante.
—Una leyenda entre los vampiros —dijo el sacerdote. —Es el nombre que se le da a una guerra que presuntamente lleva milenios librándose. La mayoría dice que los contendientes son los pocos miembros supervivientes de la cuarta generación, los Matusalenes, que emplean a sus desprevenidos chiquillos como peones. Son seres de increíbles poderes sobrenaturales que tratan de lograr el control absoluto de la Tierra por motivos desconocidos. Otros aseguran que la Yihad es en realidad un juego de la tercera generación, que manipula desde las sombras a los Matusalenes. El mundo de los Vástagos está lleno de traición y engaño. Recuerda que Lucifer, su señor, es el Padre de las Mentiras. Las ruedas giran dentro de ruedas que a su vez giran dentro de otras ruedas. Sólo los Antediluvianos, si realmente existen, saben la verdad.
—En ese punto —dijo Reuben, —podría estar equivocado.
El joven pidió la cuenta. —¿Hay algo más, cualquier asunto de importancia sobre los Vástagos que usted crea que yo debiera saber? ¿Quizá sobre el Inconnu? ¿O sobre los recientes incidentes en Rusia y Perú?
El Padre Napoli sacudió la cabeza. —¿Inconnu? ¿Rusia? ¿Perú? No, no sé nada. ¿Por qué lo preguntas?
—Sólo quería conformar algunas de mis propias sospechas —dijo. Sacó unos billetes de la cartera y pagó al camarero. —Es hora de irme. Ya me ha dicho todo lo que quería saber.
El joven se puso en pie. —No hace falta que se levante, por favor. Gracias por su tiempo, Padre Napoli. Agradezco la información que me ha dado, aunque creo que sus opiniones sobre el diablo enturbian un tanto la narración. Ese ha sido siempre el problema de la Inquisición. Se preocupan ustedes demasiado por los demonios y demasiado poco por el mal. Lo lamento, pero no puedo permitirle que hable con nadie de nuestra conversación, especialmente con sus superiores en la Sociedad de Leopoldo. Que Dios lo tenga en su gloria.
Ninguno de los cinco agentes de la Sociedad que había en el restaurante vio marcharse a Reuben, y tampoco recordar más tarde su aspecto. La cinta del micrófono direccional estaba completamente en blanco, y ninguno de los técnicos que trabajaban en el puesto de escucha recordaba una sola de las palabras que presuntamente habían grabado.
El Padre Napoli permaneció inmóvil en la mesa hasta que, pasados quince minutos, un camarero preocupado se acercó para preguntar si había algún problema. Descubrió, para su horror, que el sacerdote estaba muerto.
Según un informe secreto preparado por un grupo de investigadores había fallecido víctima de un ataque cardiaco... pocos minutos después de sentarse en la mesa a mediodía. Nadie pudo explicar (ni se intentó dar con una respuesta) cómo un hombre muerto había conseguido beberse dos botellas de vino. El maletín negro hallado bajo la mesa estaba vacío.


Posición
Los vampiros son criaturas muy jerárquicas, y en particular , los de la Camarilla han creado una elaborada estructura para asegurar el orden entre los no-muertos. El territorio vampírico (generalmente consistente en ciudades y suburbios) se divide en feudos. Cada uno de ellos es gobernado por un príncipe (termino usado de manera unisexual), un poderoso vampiro antiguo. Esta figura puede ofrecer a vampiros con menos poder, zonas de caza dentro de su propio feudo, que son conocidos como dominios.

Los Antiguos
Los antiguos son vampiros que han existido durante 300 ó más años. Conocen muchos poderes mágicos, haciendo que la mayoría de ellos sean formidables y mortíferas criaturas. Tienden a ser conspiradores, inhumanos y paranoicos, y harán lo posible por mantener su estructura de poder: desde oprimir o manipular a advenedizos vampiros jóvenes hasta destruir a sus rivales.

El Príncipe
E l vampiro gobernante de un territorio Camarilla es conocido como príncipe. Este poderoso Vástago es normalmente de Clan Ventrue o Toreador, sin embargo, sí se ha oído hablar de príncipes Brujah, Nosferatu e incluso Malkavian . Esta figura tiene poder absoluto para establecer , dar o quitar dominios, y para prohibir la caza en ciertas zonas . También puede declarar ciertos territorios como Elíseos (zona neutral donde la violencia está prohibida), y puede invocar cazas de sangre sobre aquellos vampiros rebeldes y descontentos que violen alguna de las Seis Tradiciones. Las regiones controladas por príncipes suelen tener el tamaño de una ciudad, de este modo existe un Príncipe de París, un Príncipe de Chicago, un Príncipe de Atlanta, etc. Debido a que, a menudo, esta figura ha vivido en la urbe durante mucho tiempo, ha tenido tiempo de sobra para construir una estructura de poder, y, por lo general, saben mucho más de lo que ocurre en "su" ciudad, de lo que los anarquistas puedan creer.

Los Ancillas
Por debajo de los antiguos están los ancillas. En su mayor parte son vampiros que han existido de 100 a 300 años, aunque ciertos jóvenes ambiciosos han alcanzado esta posición prematuramente. Como su nombre sugiere, los ancillas sirven c o m o ayudantes y agentes de los antiguos o a la corte, usualmente también juegan sus propios juegos de poder, pero sus consecuencias son menores que aquellos realizados por los antiguos.

Los Neonatos
E n lo más bajo de esta estructura se encuentran los neonatos, creados hace menos de un siglo. Aunque apreciad o s de forma ocasional, son, a menudo, utilizados como peones por maquinadores antiguos. Este trato pésimo, junto al valor que las recientes generaciones han puesto sobre la individualidad, son, de manera frecuente, causa de malestar hacia los antiguos. Al fin y al cabo, cuando uno llegó a la m a y o r í a de edad durante el Verano del Amor, le resulta bastante difícil comprender a un viejo tirano y reaccionario que creció bajo juramentos feudales y Derechos Divinos. S e asume que la mayoría de los personajes son, en principio, neonatos. Los vampiros antiguos son normalmente mucho más poderosos que los personajes creados mediante las reglas de este kit.

La Primogenitura
A menudo el príncipe es asistido por un consejo de asesores, elegidos de entre los más poderosos de los distintos clanes. Estos antiguos son colectivamente llamados primogenitura. Aunque, en teoría, el gobierno de un príncipe es absoluto, si no hace caso a su primogenitura, será derrocado o asesinado sistemáticamente. La primogenitura es una fuerza extraordinaria e incesantemente intrigan entre si y con el príncipe.

Las disciplinas

Las disciplinas son los podres vamíricos. Los vampiros, por su condición de no-muertos, tienen algunas otras propiedades, como aguantar daños sobre su cadaver como los zombies o cadaveres andantes que son, lo que les permite resisitir un castigo fisico extremo (huesos rotos, heridas en puntos vitales...para los vivos, caidas mortales, etc) y las reglas así lo plasman.
Igualmente, al ser cadaveres, están libres de la necesidad de respirar, alimentarse, y demás, lo cual puede ser un ventaja (p.ej para bucear un tiempo de horas, resisitir gases toxicos, o pasar meses encerrado en un zulo) aunque necesitan su dieta de sangre.

En cualquier caso, estas ventajas son fruto de su condición de no-muertos, los verdaderos poderes sobrenaturales de los vampiros son las disciplinas, dones que en ocasiones necesitan de usar la sangre que el vampiro haya tomado para su sustento, y que en otras ocasiones no.

Estas disciplinas son poderes que desde la antiguedad han coexistido con los no-muertos.
Cualquiera puede poseer cualquiera, pero cada clan, como se ha vsto, posee afinidad con tres de ellas, que las desarrolla con menor esfuerzo que las demás (lo cual no significa que un miembro de un clan que no posea afinidad en una disciplina no pueda ser mas diestro en ella que otro de un clan que si posea esa afinidad)

En cualquier caso, los mas normal entre vampiros jovenes es que solo se posean los dones del propio clan.

Cada disciplina se divide en 5 niveles, cada uno de ellos un poder concreto con efectos concretos y reglas concretas, que a medida que asciendes suelen ser mas espectaculares si cabe. Cada nivel requiere un tirada a menudo diferente que la que requieren los otros niveles, y es entonces cuando podemos decir que hay vampiros muy habiles en una disciplina, o poco habiles en esa disciplina, o muy habiles con un poder concreto de la disciplina...

Al final, el conjunto de nivel poseido en la disciplina, y lo bien que se maneje el vampiro con las diversas tiradas que pidan los diversos nivees de esa disciplina, es lo que nos da una impresión de lo competente que es un vampiro con esa disciplina en concreto.

No entraremos en detalles, pues para eso está el manual básico, y tp entraremos en las disciplinas propias de los clanes que no son tratados en este kit.


Animalismo El poder vampírico que permite llamar animales y gobernarles, inclusive, poseer sus cuerpos o afectar a la parte animal que toda persona guarda en su interior.

Auspex Este poder representa la capacidad perceptiva sobrenatural de los vampiros. Sentidos agudizados, capacidad para leer los estados anímicos, y a altos niveles, telepatía (leer mentes y enviar pensamientos) e incluso la capacidad de separar la conciencia del propio cuerpo y realizar viajes astrales. Tb incluye un leve poder precognitivo

Celeridad La velocidad sobrehumana de los vampiros, que les permite moverse mucho mas agilmente que los humanos, realizando mas acciones en el mismo tiempo. A altos niveles, un vampiro podría moverse de la cara de un mortal a su espalda pudiendo llegar a parecer que se ha "teleportado" Esta disciplina, junto a potencia y fortaleza no sigue la progresion habitual por niveles, si no que, en su lugar, todos los niveles hace lo mismo...pero mejor a medida que el nivel aumenta, tirando mas dados para resistir el daño (fortaleza), haciendo mas acciones (celeridad), o consiguiendo mas éxitos gratuitos en el daño (potencia) siempre en relación 1:1 respecto al nivel de la disciplina

Dominación La mirada hipnotica vampírica. El poder de ordenar a un ser mas debil que acate tu voluntad. Desde una orden de una simple palabra, a ordenes mas complejas y a complejas manipulaciones mentales de recuerdos o incluso poseer su cuerpo a niveles avanzados.

Dementación La disciplina de los malkavian. La locura en forma de poder y sabiduría. Esta es una disciplina que pocos vampiros quisieran tener, pues vuelve loco a quien la domina trastornando rapidamente su mente Permite jugar con las percepciones de los demás y potenciar las propias, no como Auspex, si no obteniendo sabiduría y profecias viendo patrones ocultos donde solo los locos pueden verlos. Pero inexplicablemente estos patrones acaban siendo ciertos...y solo los locos pueden percibirlos.

Fortaleza La resistencia sobrenatural de los vampiros, más allá de la propia resisitencia que ya tienen como cadáveres. Aumenta los dados que puedes tirar para resistir daño en tantos como nivel poseas en esta disciplina, y además, esta disciplina es la forma en que el daño agravado, un tipo de daño mistico terrible, puede ser resistido. El daño agravado no puede ser resistido si no es mediante esta disciplina. El sol, las garras de protean, de los lupinos, o ciertos conjuros de los amgos causan daño agravado entre otras cosas.

Ofuscación El sobrenatural don vampirico apra influir en las mentes inferiores y hacer que no reparen su presencia, o confundir sus percepciones cuando lo ven. Permite a medida que se va dominando evitar ser visto, parecer otra persona, o incluso desaparecer como si te volvieses invisible de golpe.

Potencia La fuerza inhumana del vampiro. La fuerza capa de levantar a dos hombres, uno con cada mano, de golpear a un rival y escuchar romperse sus costillas, o de arrojar un coche, saltar distancias mas largas, etc Esta disciplina suma un exito automaticamente a las tiradas de fuerza por cada nivel que se posea en ella

Presencia El encanto y la seduccion vampirica. Esta disciplina magnifica el encanto del vampiro y el encanto que proyecta sobre otros. Permite aterrar con una mirada, resultar hechizante hasta la obsesión, invocar a tu presencia a tu victima de forma telepatica, o proyectar y amplificar tu porte hasta infundir temor reverencial

Protean Esta disciplina permite al vampiro ver en la oscuridad, convertir sus manos en garras que causan daño agravado, enterrarse en la tierra (de forma sobrenatural, nada de cavar y hechar tierra por encima) convertirse en lobo o murcielago, o en bruma.

Taumaturgia Las artes magicas del clan Tremere. Cuando los tremere se convirtieron en vampiros, decubrieron que la verdadera magia está intimamente unida a la vida, y que los no-muertos han perdido su poder de realizar magia para siempre. Así, crearon esta disciplina para adaptarse y recuperar algo parecido a su antigua magia. Una recopilción de sendas y rituales que utiliza el poder de la sangre para emular los efectos de su perdida para siempre magia. Desde sendas taumaturgicas para crear fuego con el que abrasar a los rivales como sendas para conjurar objetos de la nada, o muchas, muchas mas... La taumaturgia es un secreto de los tremere guardado con celo, y solo los miembros de ese clan la aprende rnormalmente (mucho mas rara de aprender si noe s de tu clan que cualquier otra)

Unas ultimas palabras antes de lanzarte al juego

Lee otra vez porfavor el tercer mensaje de este hilo.

Vampiro es un juego muy vasto, que da mucho para explorar. Decenas de tipos diferentes de cronicas pueden ser jugadas y decenas de suplementos esperan ser leidos si quieres a medida que descubres mucho mas que lo basico contado en este hilo de introducción.

Pero la esencia basica del juego es lo que se comenta en ese mensaje, el juego está pensado apra jugarse como parte de la camarilla, al menos, los novatos.

Vampiro no es un dungeons and dragons ni un shadowrun en el que eres un vampiro, cada juego viene a tener su ambiente, y el de vampiro no es ir por hay "haciendo misiones"

Cito el tercer mensaje, por que ese será el entorno donde tu personaje se moverá. En una aprtida clasica de vampiro los personajes no salen de una sola ciudd, su ciudad es su universo autoconclusivo, donde los pnj importantes tienen su nombre, su rostro, y sus intereses politicos (aunque tu no los conozcas, o conozcas solo los aparentes) mientras la primogenitura cumpe su función como asesores del principe, se oponen a él y lo que tercie.

Y en esta ciudad donde quizas no vivan mas de 20 vampiros que son mutuos conocidos entre si, es donde vivirás tus aventuras en el juego.

Una cronica de vampiro debería estar plagada de debates "politicos" donde los vampiros negocian sus intereses y su forma de operar, de visitas a tus "enemigosaliados" llenas de buen dialogo y saber estar, de insinuaciones veladas, imaginería gótica, tonos oscuros, individuos desarmados (oh, si, de veras, los vampiros no tienen necesariamente que ir por la calle con una pitola o una espada, especialmente una espada, tan engorrosa de camuflar...)

En las partidas camarilla la sangre está refinadamente presente, servida en cops en el elíseo entre el ganado que degusta el vino...el mismo vino que creen que estas bebiendo...no chorreando del rastro de enemigos de craneo reventado que has dejado a tu paso. Podrías encontrarte partidas sin combate alguno en vampiro.

Habilidades como politica, leyes, academicismo, subterfugio o empatía son las importantes, más allá del clasico bárbaro con dos hachas destrozando goblins que se lleva en otros juegos.

Si bien es cierto que los juegos existen para que nos divirtamos con ellos, suele ser buena idea observar muchas partidas de vampiro con diferentes narradores (diferentes estilos) hasta que encontremos el que mas se adapte a nuestro gusto.

Vampiro ha sido siempre descrito como un juego adulto, La moral, tramas secretas, la historia del pasado (esa misma que está en la enciclopedia que tan aburrida resulta a algunos), la historia de un personaje (el tuyo!) que fué abrazado por un vampiro, una criatura que no deberia existir, y se le abrieron los ojos a un mundo que siempre habia estao hay pero se le habia engañado para que no viese. Ahora él tb e un vampiro y tb se esconde en ese mundo tras la mascarada que oculta a los vampiros del resto de la gente. Ahora el tb bebe sangre para sobrevivir, y siente en su interior su propia bestia, un depredador al acecho. Se entregará a él? Lo combatirá? Cuando podrá aguantar torturandose hasta que acepte su condición de asesino? La aceptará?

Esa es la historia sobre la que versa vampiro en esencia, sobre la humanidad y las virtudes, sobre la naturaleza y conducta (hablando en terminos de juego) sobre el drama gótico del vampirismo, sobre ser convertido en un vampiro, no sobre vampiros aventureros.

Se puede jugar de cualquier forma a cualquier jego, pero cada juego tiene su sello de identidad. Tp está mal llevar ciertas cosas, ciertas tendencias, formas de juego, de un juego a otro, pero no es correcto que en un grupo de jugadores se juegue igual a cada juego, cada juego tiene un espiritu, un estlo que se le da mejor que otros por que apra ello está hecho, quien juegue a todos los juegos como a vampiro seguro que está desperdiciando potencial de esos juegos.

P.ej, enfocar far west como vampiro es un completo error, en far west deberian resucitarse los topicos del western, no introducir el estilo de juego de vampiro, eso es desperdiciar far west. No lo juegues si no te gusta eso, pero jugarlo como tro juego...lo estas desperdiciendo.

Exactamente igual que si juegas vampiro como otros juegos. No lo juegues si no es tu estilo, pero se consciente de que el maximo jugo de vampiro se extrae aplicando cierto estilo de juego, lo que llaman horror personal.


Ahora, si crees que esto de vampiro puede ser para ti, deberias leerte el manual básico para empezar a entender el juego y sus reglas, esto es solo un boceto de lo que hay, y te hará igual entender el libro mejor por que algo ya te suena.



Se me hacia imposible preparar una intro a vampiro sin realmente hablar de VAMPIRO, por que vampiro es mas que un sistema de reglas, un universo de ficción que explorar, o muchos manuales que leer para aprenderlo todo, lo mas importante es que es una forma de entender el rol, una forma de jugarlo, un espiritu, un juego de rol sobre vampiros con otro tratamiento, algo en plan buffy, o en plan blade, podria llamarse vampiro: el juego de rol, pero no sería VAMPIRO. Os invito a que descubrais VAMPIRO con todo su cuerpo y estilo, más allá de usar sus reglas.
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