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Frenesí y Rotschreck

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Mensaje  Lionel Sáb Dic 05, 2009 2:19 pm

Frenesí y Rötschreck


Los Cainitas caminan por una línea muy delgada entre su naturaleza civilizada humana y las pasiones más bajas de su naturaleza vampírica. El lado oscuro de su personalidad, conocido como la Bestia, confía en la pasión y el instinto en vez de la razón. Esta parte del personaje suele salir a la luz en momentos de emociones intensas: hambre, humillación o miedo; algo que la mayoría de los Cainitas tratan desesperadamente de resistir. A veces tienen éxito y retienen el control completo de sus acciones. Otras veces, la Bestia les domina y el resultado es una orgía de violencia instintiva. Estos estallidos son conocidos como frenesí o Rötschreck o en conjunto como “sucumbir a la bestia”. Rötschreck difiere de otras manifestaciones de la Bestia en que es una respuesta primitiva al miedo (en vez de ser una de ira y pasión), de modo que se trata separado del frenesí.

Frenesí

El frenesí representa un estallido de emociones sin control, semejante en muchos aspectos a un acceso de cólera temperamental, pero mucho más primitivo y violento. El vampiro es consumido por la rabia, atacando a amigos y enemigos por igual e ignorando sus normas habituales de comportamiento y moralidad. La dificultad de resistir a la Bestia varía mucho, dependiendo de la personalidad y actitud del personaje. Los sucesos que empujarían al frenesí a un Cainita pueden no tener efecto sobre otro. La mayoría de los detonantes son emocionales, pero algunos son físicos, notablemente las heridas y el hambre. Las ocasiones cuando un personaje tenga que tirar frenesí quedan a discreción del Narrador, pero pueden ser:

Deliberado: Algunos Cainitas, notablemente aquellos de la Via Bestiae o los einherjar escandinavos, buscan deliberadamente a la Bestia y tratan de sujetarla a sus propias necesidades. Se empujan a sí mismos al frenesí, confiando en sus instintos para controlar su manifestación de la Bestia. Esta práctica de provocar el frenesí deliberadamente es conocida por diversos nombres, pero “invocar a la Bestia” es el más común, mientras que “cabalgar a la Bestia” es el término aceptado para intentar dirigir el frenesí. Hay más detalles sobre esto más adelante.


Hambre: Después de la ira, el hambre es la causa más probable de frenesí en un Cainita. La necesidad de sustento de un vampiro, no es meramente el dolor sordo que experimentan los mortales sino más bien una adicción que lo engloba todo. Siente la necesidad en cada fibra de su cuerpo, por lo que cuando la reserva de sangre se reduce, se siente obligado a alimentarse de cualquier fuente. Cualquiera que sea y esté a mano. Cuando la reserva de sangre de un personaje cae por debajo de un cuarto de su nivel total, empieza a ansiar sangre y debe tirar para resistir el frenesí cuando quiera que se vea tentado por un recipiente. A medida que disminuye la reserva de sangre del vampiro, este deseo aumenta (incrementa la dificultad de resistir en uno por cada punto de sangre por debajo de la cuarta parte). Si esta tirada falla, el personaje ataca inmediatamente a la fuente más cercana de alimento con el objeto de beber de ella. Continúa bebiendo hasta que o sea restablecida su reserva de sangre o la víctima muera. Si ocurre lo primero, puede intentar poner fin al frenesí. Si esto falla o su reserva de sangre no está al completo, atacará a otra víctima, y así hasta que el frenesí termine o quede saciado.


Ira o Frustración: Cuando algo haga enfadar al personaje, debe luchar para mantener sus emociones dentro de lo normal. No conseguir esto puede resultar en un frenesí en el que el Cainita se esfuerza por destruir la causa de su ira. Durante la parte inicial de este frenesí, las acciones del Cainita están muy enfocadas, pero incluso matar o expulsar a la fuete de la ira puede ser insuficiente para saciar a la Bestia, teniendo como consecuencia que otros se conviertan en víctimas de la furia descontrolada.


Peligro: Un gran peligro puede provocar el frenesí a un Cainita, apremiándole a lanzar un ataque preventivo. El frenesí es sistemático en su elección de amenazas como objetivos, aunque la definición de “amenaza” cuando se es presa de la Bestia, está abierta a una interpretación amplia. Un vampiro en frenesí provocado por el peligro casi seguro que atacará a la mayor amenaza primero, y luego seguirá con las amenazas menores. Sin embargo, su naturaleza subconsciente y bestial también puede considerar a los aliados y espectadores como “amenaza” y dar como resultado que sean atacados. El frenesí provocado por el peligro no es una manifestación del terror (eso es el Rötschreck), sino un esfuerzo para eliminar amenazas, reales o presuntas.


Humillación: La humillación es otra emoción poderosa que puede conducir al frenesí. La gravedad de la humillación requerida para provocar un frenesí varía de personaje a personaje. Aquellos con una naturaleza segura de sí misma habitualmente pueden resistir cualquier insulto excepto los más graves. Aquellos para los que la opinión de otros es importante pueden estallar por provocaciones relativamente menores. Una vez que sobreviene el frenesí, nadie está a salvo en las cercanías. La primera víctima del Cainita es probable que sea la persona que le humilló, o la que le diera las noticias, pero la bestia también puede intentar matar a todos los testigos de la humillación del vampiro.


Tentación: Algunos Cainitas se esfuerzan duro en seguir un camino de rectitud, permaneciendo fieles a su código mortal y a su naturaleza humana. Sin embargo, la tentación siempre está presente susurrando en su oído e incitándoles a cometer actos pecaminosos. En ocasiones estas voces son demasiado fuertes y el Cainita debe luchar contra la Bestia o entrar en frenesí.


BENEFICIOS DEL FRENESÍ


Aunque reducidos a un estado bestial, los vampiros en frenesí ganan varios beneficios temporales:

+ Pueden ignorar todas las penalizaciones a la reserva de dados producidas por heridas (aunque las penalizaciones por movimiento permanecen en efecto).

+ La bestia lucha contra las influencias exteriores, de modo que cualquier personaje que intente dominar al vampiro en frenesí sufre una penalización de +2 a la dificultad.

+ Un personaje frenético que emplee Dominación sobre otros reduce su dificultad en dos, representando el poder de su naturaleza bestial para abrumar a otros.

+ Un personaje frenético no necesita Fuerza de Voluntad para intentar una proeza de fuerza. Su bestia es suficiente para darle la fortaleza de ánimo.

+ Es inmune al Rötschreck.


El Narrador debería decidir cuándo exactamente debe el jugador comprobar si su personaje entra en frenesí, para lo cual se aplican las siguientes reglas: cuando sen enfrente a una puede luchar contra la Bestia o intentar trabajar con ella. Lo primero le permite intentar mantener el control, haciendo que prevalezca su humanidad, pero si no tiene éxito, permite a la Bestia rugir sin control. “Cabalgar a la Bestia”, trabajar con el frenesí, permite al Cainita retener algún control sobre sus acciones pero garantiza en gran medida que el estallido tenga lugar. El cómo reaccione un vampiro depende de su moralidad. Aquellos que sigan caminos que enseñen Autocontrol resisten a la Bestia, aquellos que aprenden Instinto la abrazan.


Luchar contra la Bestia



El jugador hace una tirada de Autocontrol contra una dificultad que depende de la provocación (ver la tabla). Si el vampiro está intentando resistir la tentación de cometer un acto odioso y malvado, el jugador puede tirar contra dificultad de 9 – Conciencia en su lugar (si es mas baja).

El vampiro debe sacar cinco éxitos para dominar por completo a la Bestia. Un número menor de éxitos aplaza el frenesí un turno por éxito (aunque cada turno que pase “gasta” un éxito), durante ese tiempo puede continuar resistiendo. Cada nuevo éxito sigue postergando el frenesí (aunque un fracaso significa que cada turno de retraso cuesta dos éxitos) y si acumula cinco éxitos sin usarlos durante este tiempo, la Bestia se repliega hasta que se presente una nueva provocación. Si el número de éxitos no usados decrece hasta cero, o si el jugador no obtuvo ninguno inicialmente, el personaje cae en frenesí. Un fracaso en la tirada inicial indica que no sólo se vuelve frenético, sino que además el personaje puede sufrir alguna forma de trastorno mental, a discreción del Narrador.

Un jugador cuyo personaje sea presa del frenesí puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para recobrar el control del personaje durante un turno. Puede hacer esto para intentar huir, pronunciar una disculpa (o recibir una) o alejarse de su víctima. Sin embargo, este breve esfuerzo de voluntad no pone fin al frenesí. Eso ocurre sólo cuando desaparece (o se elimina) la provocación y se ha consumido la furia del Cainita.


Cabalgar a la Bestia



En este caso, el personaje entra automáticamente en frenesí a menos que la dificultad sea menor que su rasgo de Instinto (en cuyo caso la decisión de entrar o no en frenesí depende del jugador). Si lo desea, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar su valor de Instinto en uno, permitiéndole resistir tentaciones menores. Sin embargo, una vez en frenesí no puede usar Fuerza de Voluntad para razonar con la Bestia. En vez de eso, el jugador puede intentar dirigir las acciones del personaje haciendo una tirada de Instinto contra la dificultad de la provocación (ver tabla). Cada éxito permite al personaje resistir (o mejor dicho, redirigir) el frenesí durante un turno, aunque no le pone fin.

Provocación Dificultad
Oler sangre (estando hambriento) 3+
Ver sangre (estando hambriento)4+
Ser hostigado 4
Situación de peligro4
Burlas maliciosas 4
Provocación física 6
Probar sangre (estando hambriento) 6+
Ser querido en peligro 7
Humillación declarada 8
Fuente apreciable de fuego cernana1+

Rötschreck

El miedo es un importante factor motivador para todas las criaturas vivas y sin vida, mas la resistencia e inmortalidad efectiva de los Cainitas les libera de muchos de los temores sufridos por la humanidad. Sin embargo, mientras que esta libertad da como resultado personajes que se atreven a enfrentarse al mundo, también tiene como consecuencia una reacción más extrema hacia esas pocas causas de verdadero temor para los Cainitas. La primitiva respuesta de terror en los vampiros es conocida como Rötschreck, el Miedo Rojo. El fuego y la luz del sol son los principales detonantes de esta condición, que es tan inconsciente como el frenesí pero que lleva al vampiro a intentos desesperados de huir, utilizando la violencia y los poderes para acelerar su huída.


Todos los vampiros tienen algún control sobre la reacción y pueden suprimir en gran medida su instinto de evitar el fuego, lo que es una suerte dado que las llamas son la principal fuente de iluminación en el Medievo Oscuro. La llama tiene que suponer una amenaza real para el Cainita para que provoque una comprobación de Rötschreck, de modo que la presencia de una antorcha en un candelero de pared o una vela sobre una mesa no requiere una tirada. No obstante, si la misma antorcha es arrojada contra la cara del Cainita, puede pasar cualquier cosa. La presencia de grandes antorchas y braseros sí inquietan a los Cainitas. Los vampiros que intenten resistir el frenesí en esas condiciones, sufren una penalización de +1 a la dificultad. Para que se aplique esta penalización, tiene que haber llamas abiertas apreciables en las cercanías, una simple vela no basta.


Para evitar el Rötschreck, el vampiro debe hacer una tirada de Coraje; la dificultad varía dependiendo del grado de peligro. Igual que con el frenesí, se requieren cinco éxitos para calmar por completo a la Bestia, y menos éxitos permiten al Cainita resistir durante un periodo de tiempo. Cada éxito contiene el Miedo Rojo durante un turno, pero cada turno de aplazamiento reduce el número neto de éxitos en uno. Si el total cae a cero, el Cainita es presa del Rötschreck. Un fracaso durante este periodo incrementa el “coste” de postergar los efectos a dos éxitos por turno, pero si el personaje consigue cinco éxitos sin usar, el riesgo de Rötschreck desaparece.


El fallo en la tirada inicial o quedarse con cero éxitos en la tirada extendida, significa que el vampiro huye alocadamente del peligro, tomando el camino más corto hacia la seguridad y atacando a cualquiera que se interponga en su camino. También se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantener el control o (si el personaje ya es víctima del Rötschreck) para dirigir sus acciones, quizá evitando atacar a un compañero de confianza. Un fracaso en la tirada inicial da como resultado que el personaje entre en frenesí y ataque la fuente del peligro.

Provocación Información
Encender una vela3
Visión de una antorcha5
Hoguera6
Luz solar velada7
Ser quemado7
Luz solar directa8
Atrapado en un incendio8
Lionel
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