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Malkavian de Verdad

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Mensaje  Lionel Lun Dic 07, 2009 10:00 pm

Malkavian de Verdad


extraído del Rincon del Vampiro

Si, Malkavian de verdad, Malkavian como dictan los cánones del horror personal.

Cualquier abrazado por un malkavian es un malkavian, y está loco, bien sea porque lo estaba antes, bien porque el abrazo lo trastorna, al margen de su puntuación de dementación (de la cual hablaremos luego) si es que tiene tal disciplina.
Sin embargo, esto no te garantiza que estés jugando correctamente un malkavian.

Es mas, puede que estés jugando un “payaso de zapatillas de conejo rosas que dice frases crípticas mientras hace chibiritas con los ojos” (en adelante llamado PAYASO para abreviar) y todavía tu te creas que estas interpretando un malkavian como dios manda de forma gótica y madura......

Existen malkavian así, e igual tu eres uno de ellos, pero es curioso que variaciones de este estilo (y del psicópata tontolculo) parecen ser los mas frecuentes, y eso ya no es correcto.

Si compartes esta percepción mía, estas notas están hechas para ti.

Creo que los malkavian han quedado como una especie de payasos gracias a la gente que interpreta el concepto de payaso anteriormente comentado, que hace alarde de su nivel de dementación sin entender realmente esta disciplina y que además habla con sus colegas de todo lo que mola estar loco y hacer chorradas.

En fin, gente así ha conseguido dar mala fama a los malkavian, y entre otras cosas han logrado que en réquiem sean ahora una línea de sangre, que muchos narradores tengan problemas con pjs malkavian en mascarada o edad oscura, y en general, prostituir un concepto que debería ser algo muy interesante y concreto, al convertirlo en un chiste estúpido totalmente frecuente de frases críptico-molonas.

Vosotros ya me entendéis.

Por esto, basándome un poco en los libros de clan malkavian (en el NO revisado mayormente, ya que para hablar de esto de interpretación creo que es el mejor equipado) me he animado a escribir esto, máxime cuando venía muy bien para un hilo del foro: http://miarroba.com/foros/ver.php?foroid=627694&temaid=3896524

Con esto no pretendo ofender a nadie, solo es mi punto de vista sobre muchos jugadores y su técnica de interpretación, ellos pueden opinar lo mismo de la mía.

Feedback referente a estas notas en el foro en el hilo que he mencionado arriba.

Gracias, y si ayuda alguien trabajo útil.




Tzimize
1.- Dementación


Dementación, la disciplina de clan de los Malkavian.
No voy a hablar de reglas, para eso está el manual.
Solo quería comentar un par de cosas sobre dementación, algo que mucha gente creo que no sabe, una valoración personal al respecto, y poca cosa más.

Dementación es una disciplina seria, no debemos convertirla en un chiste yendo por la calle usándola contra viejecitas para demostrar todo lo que mola estar loca.

Usar dementación yo creo que requiere, además de las reglas pertinentes mucha descripción psicológica, y ayuda a ello por parte del master.
Una lluvia de balas se puede soltar sin mayor miramiento, pero dementación debería ser algo oscuro, algo especial, algo horroroso, no un simple “grita y se va corriendo asustado”, como uno de los buenos clásicos del cine de terror psicológico o algo así.

Ahora pego una de las posibilidades del origen de la dementación / locura de Malkav.
Esto es un rumor oficial, esto es, es oficial, pero como rumor, no hay garantias de que fuera así, o solo parte puede ser cierto, ya sabéis como va esto.....

Quienes penséis en Malkav como un bufón cósmico probablemente estéis más deacuerdo con la idea de que Malkav hizo algo a una estatua de Caín (otra hipótesis) y este le maldijo, pero quienes prefiráis un Malkav torturado, que llora, que es un desgraciado, creo que seréis más de esta.

Y llegó un día en el que Malkav, vidente
De Caín, dejó de tener visiones.
Sus ojos se oscurecieron y nunca más
Pudo leer el destino.
Ni siquiera su compañero, el noble
Saulot, pudo consolarlo.
La duda lo consumió y abandonó Enoch.
Abandonó a sus hermanos y hermanas.
Abandonó la ciudad de su padre y partió
En busca de Caín.
Durante muchas noches, estuvo solo.
No se alimentaba porque debía saber el
Porqué.
Los días transcurrían sin descanso para él,
Porque ya no veía ángeles;

Su duda le cegaba, su existencia era una
Celda.

Le pidió a Él, que le guiara ahí, como había
Hecho antes Caín,
Sacrificó lo mas preciado que tenía: Su
Visión.

Así fue como Malkav, ciego, encontró a
Caín.
A la sombra de un sicómoro, Malkav le
Habló a su padre,
Porque Dios ya no hablaba con él.
Aquella noche, Malkav le formuló una
Simple pregunta a Caín,
Una pregunta cuya respuesta necesitaba
Para entender mejor su maldición,
Y Su silencio.
Malkav la preguntó a Caín: "¿Por qué?"
"¿Por qué vertiste la sangre de tu herma-
no en la arena?".
"¿Por qué te arrojaste a la oscuridad?"
"¿Por qué renunciaste al perdón cuando
se te ofreció?"
"¿Por qué nos condenaste a nosotros, a
nuestros hijos y a los hijos de nuestros
hijos a traicionarnos mutuamente hasta la
Última Noche?"
"¿Por qué estabas ciego para el amor de
Dios y el de tu hermano?"
Y con cada pregunta crecía y se intensifi-
Caba la ira de Caín.
No por la falta de respeto de Malkav o
Por sus dudas acerca de él,
Progenitor de la Raza, Dios y Padre de
Todos ellos,
Sino porque el propio Caín no tenía res-
Puesta.

En el rostro de Malkav, Caín vio a Abel y
No pudo hablar.
Ya no lo recordaba:
El amor que le había condenado a la oscuridad;
las palabras de Dios antes del destierro;
la voz de su hermano;
lo había olvidado todo.
Sabía que el misterio perduraría hasta el
Fin del los Tiempos,
Y eso le enfurecía.
Entonces Caín se dirigió a Malkav:
"No lo sé, Vidente, y tú tampoco lo sabrás,
y al igual que mi hermano me temió, los
tuyos te temerán,
a tus visiones y a tus siguientes preguntas.
Te condeno al silencio,
Al silencio de la locura para que, como
Yo, te pierdas solo en la duda."

Así fue como Malkav quedó destinado a
La locura, envuelto en la duda,
Y así aguarda hasta la Gehena para pregun-
Tarle de nuevo a Caín: "¿Por qué?".


Por otro lado, comentar que no siempre los malkavian tuvieron dementación, desde el momento en que esta se convirtió en disciplina, existió, si, pero con la llegada de la convención de Thorns, para poderse unir a ella, se pidió al clan Malkavian que renunciase a su uso.

El Clan, para que se le permitiese la entrada, celebró en Domazlice (República Checa) un ritual que impuso muros a sus mentes... es decir, cambio Dementación por Dominación.
¿Participantes oficiales? Pues Dioinisio, Brude, La Bruja Negra, Tryphosa y Unmada. No sé si también algún otro. Probablemente también La Novia de la Plaga (alias Jane Pennington, alias Crazy Jane, la loca que ayudaba en las conversiones) y se dice que por muy Matusalenes que sean, no hubiesen tenido el poder de hacer eso sobre “todo” el clan si Malkav no hubiese querido...

Lease el todo entre comillas, porque el ritual solo afectó a quienes se unieron a la camarilla, los antitribu (los del sabbat) mantuvieron la disciplina.....y en 1997 ya forzaron el segundo despertar y la dementación volvió a los de la Camarilla también.
El planteamiento es el mismo, tuvo que mediar la voluntad de Malkav casi seguro.

Esto lo digo porque mucha gente creo que no lo sabe, y veo a quienes gustan jugar según todos los cánones oficiales, y luego ves un malkavian camarilla con dementación en 1995 por poner un año. Señores, que ser malkavian NO es tener dementación, vas a estar loco igualmente.....

Finalmente mucho se habla de la red de locura malkavian....
Recomiendo mirar el libro de clan malkavian REVISADO para leer sobre esto, ya que también es importante para el clan, y conviene clarificar conceptos, y además, que coño, es el libro del clan del que estamos hablando, no?


2.- De interpretar vive el roleador


Si. He hecho un guiño a Fanpiro, un chiste malo no viene mal de vez en cuando 

Esto es lo que mas me apetecía escribir, consejos sacados del libro de clan originario de los malkavian sobre como orientar un pj.


“Hay mucho más en los Malkavian de lo que parece a simple vista. Son maestros en el arte de levantar una fachada de demencia sin sentido que distorsiona y distrae de su propósito más alto. Pero el propósito está realmente ahí en secreto. Como muchos vampiros, esconden su verdadera naturaleza detrás de capas y capas de máscaras”

Mucho ojo a esto. Los Malkavian no son payasos. Es licito interpretar una naturaleza astuta camuflada con una conducta un tanto más notoria, y tomar el “egoismo” del JUGADOR para su personaje (todos queremos lo mejor PARA el nuestro a costa de mil putadas para los de los demás, y todos preferimos que arda el pj de otro que el nuestro) como la parte intima y personal del malkavian, y mostrar otra personalidad que es la que interpretamos, pero esto debe hablarse con el narrador.

Ejemplo: Dani juega a Hector, un malkavian.
Dani lo que quiere es desarrollar su dementación hasta 5, porque le gusta un huevo, y como es el caso que todos los compañeros originales de la crónica (que empezó hace un año) han muerto ya y son pjs “de reenganche” menos uno, el ventrue que lleva su novia Elena, pues que coño, también le gustaría que palmase ese para tener el pj mas poderoso.
Lo habla con su narrador en privado y le explica que esos son los verdaderos deseos de Hector (naturaleza: superviviente, pongamos) pero que su mascara es ir de loco visionario (conducta: pedagogo) e ir dando visiones a la gente con sus conocimientos de política sobre lo que tiene que hacer y lo que no, ayudándoles realmente en lo que puede (hasta que decida meterles un palo por el culo)
Para esto, Hector se hace el loco, se pone a hablar crípticamente y suelta frases que luego dice que no recuerda, en la que van los mensajes de sus ideas, sacadas humildemente de su saber político.
Los jugadores no saben esto, saben que cuando Dani dice que suelta una profecía, el master tira dado, y que Hector no recuerda los consejos que da.

Ya veis, locura y misticismo los cojones, un jugador listo que sabe utilizar la fama de los malkavian engañando a jugadores menos avispados que él. Algún día les recomendará atacar al príncipe y le harán caso......y se reirá mucho cuando palmen todos.....

La tradición central y unificadora de los Malkavian, si es que la tienen, podría ser que mente y realidad son tan flexibles y maleables como la arcilla... y también jugar con ellas es igual de divertido. Según la criatura sensitiva moldea su mente, así moldea la realidad. Pero demasiada gente moldea su mente según un troquel que imita lo que ven de la realidad, la introducen en el horno del absolutismo, y chamuscan sus mentes en una terracota rígida, inelástica y frágil. Su cerebro petrificado por su parte afecta el mundo exterior, calcificando la realidad en una forma similar. La rígida realidad, por su parte, trabaja con las mentes de todos los seres nacidos en ella, moldeando sus mentes siguiendo la forma del troquel, empezando de nuevo todo el ciclo.
Los Malkavian no odian el troquel de la realidad. Simplemente saben que ese troquel es uno de muchos, y se vuelven impacientes cuando la realidad se congela. Aunque los Malkavian pueden expresar este pensamiento en una miríada de formas, la mayoría de sus acciones apuntan cierta variación de este tema subyacente.
Si tienen una misión tradicional, es infectar el resto del mundo con su locura. Sus bromas y diabluras y atrocidades indignantes están orientadas en una dirección: reorganizar radicalmente el pensamiento de los Vástagos y los mortales por igual. Retorcer sus mentes hasta su forma de arcilla flexible, o romperlas en el intento, retorciendo su realidad hasta su forma de arcilla flexible, o romperla en el intento. Este es un juego muy peligroso, porque pone la propia realidad de uno en peligro.


Vamos, que un Malkavian tiene la cabeza amueblada como para ser un mago, vale.
Pero hombre, los magos también saben que realidades hay mucho, que la propia realidad la define un consenso entre seres, que todo es dinámico y que la potencialidad es hecho también (leed Mago: La ascensión si os habéis perdido) pero por eso puede que hablen muy raro, y digan cosas raras, pero no van por a gritando, haciendo cabriolas y tal, no, se reúnen, charlan educadamente, con cultura, utilizan palabras y frases cultas, leen un huevo.....no van haciendo el gilipollas por hay con un barco de papel en la cabeza.
Si bien es cierto que los Malkavian hacen “bromas” mucho ojo con el objeto de estas bromas, es transmitir esta realidad.
En este sentido un Malkavian es como un mago.
No veo licito ir por la calle entrar a unos chinos y usar dementación uno con el chino para poder robarle la caja. Muy triste.
Si la hija del chino, por otro lado, fue conocida del malkavian cuando este era humano y en una depresión (que casi la lleva al manicomio) este no paraba de decirla que tenia que desapegarse de sus seres queridos, que en esta vida estamos solos y tal, que nadie como ella misma iba a ayudarse, que todo es efímero y tal, el hecho de que el malkavian use dementación 1 se vuelve apropiado de golpe, si su intención es sacar muchos éxitos para que el chino al cabo de un tiempo acabe suicidándose por paranoia.

Sería muy discutible el uso de este poder así como lo planteo, pero lo que quiero decir es que dementación, las bromas, se hagan como se hagan es una herramienta dramática, no para despistar guardias, robar, etc, que puede servir, también, pero ante todo es una herramienta de la trama, no se trata de hacer dementación en un round concreto para que un tío se vuele la cabeza (que repito, igual en algún caso....) se trata de aplicarla con precisión quirúrgica para que aunque sea fuera de la partida, algo que nosotros no vemos como jugadores (que coño nos importa a nosotros la vida del chino de antes en la partida?!?!?!) se manifiesta esa “locura malkavian”.

No es de rigor ir usando dementación por la vida, si es de rigor usarla en momentos clave. No es de rigor ir por la calle haciendo que la peña se suicide (aunque pudiéramos) Si es de rigor acosar noche tras noche ofuscados a un pnj para que al final acabe pillando un taladro y metiéndoselo en la cabeza todo poseído para callar las voces después de dos meses, aunque sea algo de pasada que no vaya a ningún sitio en el gran esquema de la crónica (y no te digo ya si estamos jugando un malkavian cruel o estamos haciendo una broma a nuestro enemigo ventrue, y este señor es un ghoul, fuente de los recursos 5 del ventrue gracias a su empresa de taladros y uno de estos con los que se abre el craneo  )

Recordad pelis de terror psicológico tipo... no se, los niños estos gemelos que les brillaban los ojos verdes y tenían acojonados a todo un pueblo de adultos o algo de eso.


La otra cara de la extasiada alegría conocida para los Malkavian que destrozan con regocijo sus antiguas maneras de mirar y pensar es la angustia oscura y malévola de los Malkavian que se resisten al proceso que libera por la fuerza sus mentes de limitaciones antiguas. La Liberación de Malkav se convierte en la Maldición de Malkav, y causa un tormento inaguantable y sin fin.
Desfallecen y gritan y farfullan y se enrabian y se retraen y se hieren a sí mismos y hacen daño a otros y entran en la catatonia. Todas esas acciones parecen dementes, pero entendidas en su contexto, se convierten en total y espeluznantemente lúcidas: cuando domina un dolor interior insoportable, puede imponerse un dolor exterior soportable... temporalmente.
Cuando el dolor interior se hace tan grande que el dolor exterior no puede volver a enmascararlo, algunos Malkavian se destruyen a sí mismos. Entre las inmortales criaturas vampíricas que se aferran a su no-vida con un fervor fanático, los Malkavian son el único clan con un alto promedio de suicidios. Para esos pobres Vástagos locos, su antigua manera de ver el mundo era más importante que su existencia misma. Habían consagrado las creencias del yo en un lugar por encima del propio yo. Otros Malkavian que ven las autoinmolaciones de sus hermanos y hermanas a menudo redoblan su resolución para romper sus espejos, sin importarles el dolor subsiguiente.


Lastima que no haya muchos jugadores que vean esto.
Siempre parece que sacamos la cara del malkavian guay, no la del malkavian que ve su estado como una putada. Incluso a veces hay malkavian que se mutilan como si fuese divertido, en mi humilde opinión esto lo hacen los jugadores que no han tenido contacto en la vida real con gente que realmente ha tenido intentos de suicido o similares, porque interiorizar ese estado mental de divertido tiene poco.
Siempre somos el clásico malkavian chorralegre, no está de más recordar que esto va de horror personal y sacar la putada de ser malkavian, digo yo.


3.- Tecnicas para interpretar


Formas de mejorar un poco la interpretación para un malkavian.

Enfrenta Naturaleza y Conducta

Un secreto para crear un Malkavian emocionante y único reside en las bases de la creación del personaje. En la mayoría de los personajes, Naturaleza y Conducta coexisten pacíficamente y el personaje planea cuidadosamente cómo usar su Conducta exterior para cubrir o proteger su Naturaleza interior. Sus motivaciones interiores y modales exteriores pueden coexistir pacíficamente. Pero el Malkavian tiene problemas que aquejan a ambos y no puede controlar el conflicto siempre.
Puedes usar esto a tu favor encontrando formas inteligentes de situar en oposición tu naturaleza y conducta. Por ejemplo, un Visionario interior con un exterior Hosco puede mantener conversaciones esquizofrénicas consigo mismo para intentar encontrar una línea de acción. Un instante tomará el camino recto y, justo al siguiente, destrozará cuidadosamente su propio plan y se reprenderá por ser tan ingenuo.
Cualquier Naturaleza y Conducta pueden estar en conflicto, pero los extremos opuestos pueden generar más fricción con menos esfuerzo.
Cualquier contraste puede ayudarte a darle color a tu personaje. Eres libre de añadir más conflictos y elementos contradictorios a tu personaje, como Méritos y Defectos, o añade habilidades en conflicto, todo es poco para enfrentarte a ti mismo.

Interpreta los trastornos mentales (Imprescindible darle tanta importancia como algunos se lo dan a las disciplinas)

Los trastornos mentales son más que limitaciones a las acciones de tu personaje. Son un gran punto de partida para añadir sabor o color a tu Malkavian y puede incorporarse a gran parte de la existencia del personaje. Por ejemplo, un vampiro con el trastorno mental de Paranoia no tiene simplemente que sospechar que su existencia corre peligro, sino que puede temer cualquier desprecio a su orgullo. Esto puede añadir un gran color al personaje sin hacer que el trastorno mental monopolice el juego.

Corriente del Pensamiento (Para ALGUNOS malkavian)

Esta es una forma divertida de hacer a tu personaje estrafalariamente único y quizás de sorprenderte a ti mismo. A medida que tu personaje se va hundiendo cada vez más en la locura, eres libre de actuar cada vez con menos sentido. Añade unas pocas incongruencias extrañas, divagaciones ocasionales que duran y duran, o una dosis de discusiones interiores ambiguas. Espolvoréalo con dobles sentidos y algunas confusiones de palabras de intrincado sentido en el diálogo de tu personaje. Puede que no te resulte fácil al principio, pero se vuelve más fácil con la práctica. Para inspirarte, lee algo de James Joyce o de T.S. Eliot o de E. E. Cumming o de algún dadaísta.
Cuando lo hayas logrado, intenta dejar que tu tren de pensamiento descarrile completamente y aterrice en cualquier lugar por completo. No te preocupes por saber dónde acabará la idea de la que estás hablando. Simplemente síguela. Lo divertido de interpretar la Corriente del Pensamiento es que no lo puedes hacer mal. Los demás jugadores pueden entender lo que quieran en tus palabras, lo que dará pie a algunas partidas interesantes. Si tus viajes ocasionales a lo irracional no tienen sentido para ellos, lo estás haciendo bien. Y si empiezan a tener sentido de una manera rara...

Saca ideas de cualquier lado

Quizás quieras vivir con una libretilla a cuestas y apuntar...lo que consideres que tengas que apuntar, flashes, sueños al despertarte, ideas originales, todo apuntado se guarda mejor, y puede combinarse entre si. Un poco cargante, pero es una idea.

Invoca a Cthulhu

No necesitas matar a tu madre ritualmente en la cocina, basta con que pilles alguno de los manuales del juego de La llamada de Cthulhu y te mires un poco fobias, alguna idea siempre sale, yo, en mi caso, uso el de toda la vida de d100 que ya esta reeditado, pero me imagino que el “nuevo” tendrá cuando menos una información sobre fobias igual de buena o mejor. Esto se une al punto anterior, saca ideas de CUALQUIER lado, como la vida misma.



4.- Ideas para arrancar

Y ya para acabar estas notas, algunos flashes rápidos que puedes pillar si no sabes como improvisar un “nuevo” tipo de malkavian loco (eso siempre) pero no payaso (eso nunca).
Estos conceptos buscan la “normalidad” locos si, pero no ir dando la nota, no ser graciosos, no ir chuleando de dementación.......

- Uno que posee un museo de cera y habla a las figuras de forma seria y reflexiva
- Uno que quiere suicidarse pero su bestia se lo impide haciéndole fallar todas las tiradas de coraje a la hora de matarse
- Uno con miedo a la noche
- Uno aparentemente normal. TOTALMENTE normal. De hecho, sabes que es malkavian porque te lo dice su sire, el te contó una historia inventada sobre que era ventrue, el problema es que el se cree su historia....
- Uno igualmente normal, pero que compulsivamente revisa facturas (de hace años) de
su vieja empresa
- Uno que por rutina usa protean 4 para vivir como un murciélago
- Uno absolutamente normal, pero obsesionado por relojes, siempre lleva varios encima, siempre habla de ellos, siempre los oyes haciendo tic-tac.....

Yo que sé, lo importante es que estés loco, pero no cometas el error de ser gracioso, ser divertido, ser guay.....ser payaso a fin de cuentas.

Un loco no es nada de eso, por eso son parias, si fuesen tan chupi molones no nos cambiaríamos de acera al cruzarnos con ellos.


Un saludo a los foreros de El rincón Del Vampiro

Tzimize
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